クガの現実なんてクソゲーだブログ

ニコニコ生放送で零細ゲーム実況生主やってます。 ゲームとかスマートフォンとかニュースで気になった事、その他色々綴ります

【プロスピ2019】簡単なVP稼ぎの方法(連射コンがあれば放置稼ぎも可能)




プロ野球スピリッツ2019のVPが、球場使用権だけでなくて
コーチの使用権や、育成モードの甲子園スピリッツの持ち込みアイテムなどで
結構大量に必要だが、稼ぐのがめんどくさい。

そこで、簡単なVP稼ぎの方法を書いてみる。
連射コントローラーがあれば放置も出来るので楽。
2019年8月14日現在は使えるようだが、以降のパッチなどで塞がれるかもしれない。

連射コントローラーを使う場合は、ホリパッドFPSプラス for PS4がオススメ。
問題なく使えることは確認済み。



【準備するもの】

 ★500超ぐらいの先発型ピッチャー(甲子園スピリッツで作る)
  
無理なら、巨人の菅野やソフトバンクの千賀などでも、効率は落ちるが代行可能。
 スタープレイヤーモードを使用

【やり方】
スタープレイヤーモードを★500ぐらいの強力なピッチャーを使って普通に始める。
必ず球団はパリーグから選択する事。
好きなチームで良いが、投手力が弱い日本ハムがオススメ。

公式戦が始まるまで適当に操作する。
可能であれば、ローテーションに組まれるぐらいのピッチャーになるまで進めたい。

公式戦が始まったら、フィールドプレイ設定を開く。
015

設定を「バッター、自分で操作(すべての打席)」
「その他すべてをオート進行」に変更する。
016

こうすると、パリーグの先発投手タイプなので全ての操作をCPUが実施し
(パリーグはDHなので交流戦と日本シリーズ以外に打席が無い)
勝てば結果に応じてVPポイントももらえる。

★500を超えるレベルであれば、3回に2回は完封勝利できる。
完封勝利するとVP9800(条件によっては10800)貰える。

ほぼ進行が自動で進むので、他の作業をしながらでも実施可能。

もし連射コントローラーがあるなら、一番左の部分に合わせた状態で
〇ボタンを連射状態にしておけば、打席も含めて完全に自動化できる。
(打席は全部空振り三振だが、貰えるポイントに影響しない)
017

連射コントローラーで放置の場合、1時間半もやればVPが40万程度貯まる。
018

ちなみに、VPは99万9999でカンストする。

手動でやるなら、ホームラン競争の方が効率が良いと思うが
紹介した方法は、ながら作業でもVPが稼げる点が優位点になる。

ちなみにホームラン競争だと、広島カープの岩本を使ってほっともっと神戸スタジアムなどで
やる方法がオススメされているようだ。


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【プロスピ2019】甲子園スピリッツ 練習チャレンジで★500、★600超えの育成理論




プロ野球スピリッツ2019の育成モード、甲子園スピリッツ。
その中のカードゲーのすごろくで簡単にキャラクターを作れる練習チャレンジの攻略を書いてみたい。

なお、作成難易度は野手が圧倒的に高く
(カードの枚数、強化カードの種類が少ないため、カードの確率的に)
野手★450超(坂本勇人クラス)、投手★600超(田中将大クラス)が作れれば上出来だと思う。

このモードは完全な運ゲーである。
変な状態になったら、×ボタンからすぐやり直しした方が良い。
とにかくトライ&エラーしまくるのが、良い選手を作るコツ。

育てるうえでの重要な要素は以下の通り。


ハリキリレベル2~4で、女子マネージャーが最低6回以上出る。かつコンボ達成。
 才能開花ないしは、強化カード+監督指導が1回以上出る。
 強化カードが多め、かつ進めるマス数が多め。
 最後のザイゼンで、成功か大成功を出す。

ハリキリレベル毎に、やるべき内容を書いていく。


ハリキリレベル1

ポイントを稼ぐより、とにもかくにもマスを進めるのを重視する
というのも、ハリキリレベルが上がる程に貰えるポイント量が増えるので
ここで頑張る意味があんまり無いため。

一番最初のターンは、以下のどれかの状態にならなければやり直しを推奨。


5マス進めるカードが出た
 +1付のラッキーチャンス、〇〇開眼、強化週間〇〇を選択し、+3以上進めるカードが出た
001

とにかく一コマでも前に進めるカードを選択していく
ハリキリレベル2に進む時点で残りターン数が14以上ある状態にしたい。

以降はハリキリレベル5までの基本方針。

居残り特訓は無条件でターン数が1増える神カードなので
これ以降どんな状態であっても必ず選択する。
003

何回やり直ししてでも強いキャラを作りたかったら
ラッキーチャンスと〇〇開眼と強化週間〇〇のカードは全部絶対に選択していく事。
開眼後にあんまり恩恵がない練習を選んでもスピリッツボーナスが入るため。
+5がある場合は悩む所ではあるが、個々人の選択にお任せする。
004

〇〇開眼と強化週間〇〇が同時に出た場合は、強化週間〇〇を優先することを推奨。

ベースに止まると、パラメータが上がったり極意レベルが上がったりするが
マネージャー以外のベースに調整して止まる事は推奨しない。

無理に止まろうとして進むマス数を減らすと、大体最後らへんのハリキリレベルで
ターン数が少なくなるので推奨しない。

ただし、ホームベースマスのライバルないしチームメイト(江藤以外)は
1程度の調整で止まれるなら止まった方が良い。
というのもスピリッツポイントを大幅に稼げるため。


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ハリキリレベル2

上がった時点で以下の状態でなければ、やり直しする。


ホームベースに女子マネージャーがいる。
 ホームベース以外に女子マネージャーが2人以上いる。

ただし、注意していただきたいのはこれは最低条件であるという点。
個人的には「ホームベースに女子マネージャー、かつ他のベースに1人以上」か
「ホームベース以外が全部女子マネージャー」という状態以外、やり直しした方が良いと思う。

残り14ターン以上で、かつ女子マネージャーがホームベース1人、他ベース2人の
理想的な状態がこれ。
002

この状態になるのは、200回に1回あったら良いぐらいのレベルとお考えいただきたい。

マネージャーのコマはどんな事があっても絶対に全部止まる事。これは必須。

その他の方針は、全てハリキリレベル1と同じ。とにかくコマ数を進める。


ハリキリレベル3

上がった時点で以下の状態でなければ、やり直しする。


ホームベースにマネージャーがいる。
 ホームベース以外に女子マネージャーが2人以上いる。

基本的に、ハリキリレベル2と同じだが
ハリキリレベル2と3で合わせて女子マネージャーが4回以上出る(かつホームベース1人)
ぐらいが最低条件

基本的には今まで同じように、1コマでも前に進めるのが重要であるが
監督指導が出た時はよく考える必要がある。

監督指導は能力アップが大きいが、大体進めるコマが0である。
個人的には、〇〇開眼や強化週間〇〇を選択した後に監督指導が出た場合は
選択する事を推奨する(1回ぐらい、やりすぎるとターンが不足する)
005

ハリキリレベル4で達成しても良いが、ここでマネージャーのコンボを達成しておきたい。
マネージャーの3人のマスに全て止まった時に出るコンプリートボーナスである。
コンプリートボーナスで5ターン増えるのでこれは達成必須。
006

ただし、ハリキリレベル4や5で達成しても良い。

清瀬が個人的には好みだが、3人とも高校生には見えないような…。


ハリキリレベル4

上がった時点で以下の状態でなければ、やり直しする。


ハリキリレベル4まででマネージャーが6回以上出ている。

その他の基本方針は、ハリキリレベル3までと一緒。
ハリキリレベル4が終わる時点で10ターンぐらい残っているのが理想。


ハリキリレベル5

最重要ターンである。
上がった時点で以下の状態でなければ、やり直しする。


ハリキリレベル5まででマネージャーが6回以上かつコンプリートボーナスを獲得している。

ハリキリレベル5については、今までの方針と違う進め方をする。

残りのターン数で必ずMr.ザイゼンに到達するように進めながらも
パラメータを出来る限りあげられるようにする。

ベースのコマにも基本的には止まるようにする。

ザイゼンに到達できるのであれば、監督指導カードも基本的に使用する。

ザイゼン到達後はマス数は関係ないので
Specialに通常の練習よりポイントが増えるコマがある場合もあるので
よく見てから選択する事(実戦打撃など)。

ここで重要なコマが2つある

1つ目は才能開花。最重要カード。
これが1回は出ないと厳しい。
投手であればほぼすべてのパラメータが999上昇する。
絶対に選択する。
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2つ目が潜在強化。これは何かのパラメータを2段階上げる効果がある。
例えばパワーがDならBに上がる。
もちろんGやFから上げても意味が無いため、この時点である程度ポイントの割り振りを
する必要があるが、下手に上げるとスキルが取れなくなる可能性があるので
よく考えてから使う必要がある。

最後のMr.ザイゼンで成功か大成功を引く
失敗すると全てのパラメータが0になるため、実質強制やり直し。
ただし成功率はダイジョーブ博士よりは高い
画像は大成功時。
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なお、効果は以下の通りである。


Mr.ザイゼン大成功時
  
基本パラメータ1000アップ(投手なら投球、スタミナ、メンタル、球種。野手ならミート、パワー、走力、守備力)とスピリッツ50アップ。その他すべてのスキルの極意Lv9。


Mr.ザイゼン成功時
  
基本パラメータ1000アップ(投手なら投球、スタミナ、メンタル、球種。野手ならミート、パワー、走力、守備力)とスピリッツ50アップ。

最初に紹介した★の選手作成に必要なパラメータの目安は以下の通り。

投手が全てのパラメータ5000前後、スピリッツ200前後
野手が全てのパラメータ3500前後、スピリッツ150前後
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作成例

★600超えの投手
かなりの回数、試行錯誤して出来た投手。
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おそらくうまくカードを引くことが出来れば★700も越えられると思う。


★500超えの投手
やや失敗の例。パラメータの振り方がやや良くなかったが
私が魔球ナックルを採用したがるのも問題ではある。
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★450超えの野手
とにかく野手を作るのが難しい、★400超えでも至難。
カードが上手く引ければ★500は超えると思うが…。
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野手で未だに★500超えが出来ていない点に不満が残る。


正直なところ、このモードで強い選手を作るぐらいだったら
1年チャレンジの方が1000倍作るのが楽という事は記しておきたい。
野島を使えば、割と簡単に能力を上げられるため。
そっちなら★700程度ならそれなりに頑張れば作れる(はず)。


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FF14のちょっとした事~毎週楽してゴールドソーサーMGPを稼ぐ~




始まった当初はMGPを稼ぐのが凄いダルかった、ゴールドソーサー。
最近は割と楽して毎週10万程度稼げるようになった。

自分は基本的に土曜日だけ21時過ぎてから
ないし0時ギリギリ前(日付をまたいで2回ミニテンダーが出来る)
ジャンボくじテンダー→ファッションチェック→LoVM放置→ミニくじテンダーしか
やらない感じ。ログアウトがゴールドソーサーの場合はCF待ちなどにミニテンダーだけやる。
それでも毎週10万近く稼げる。


①ファッションチェック(6万MGP)
まともに当てようとすると凄いダルいファッションチェック。
一応、色+1か所正解、ないしは、2か所正解で合格点が出るようになった。

その上、ツイッターやまとめブログに正解が載っているところがあるので
それを参考にすれば数百ギルで参加賞1万+80点以上の5万が稼げる。
高い装備が必要な週はスルー。

参考にするべきサイト
・100点の組み合わせ例などを詳しく紹介、twitterアカウント(英語)

・毎週ファッションチェックの正解組み合わせをツイートされる、twitterアカウント

・馬鳥速報のファッションチェックカテゴリ、大体金曜更新。コメント欄も参考になる。


②ロードオブヴァーミニオン(LoVM)の攻略手帳報酬(27000MGP)
真面目に対戦して勝っても良いが別に勝たなくていい
対戦回数の報酬なのでCPU対戦で放置してアニメでも見てれば良い
これを5回繰り返すだけで27000MGP入る。
LoVM3

前準備として、チャレンジの「第2節:チョコチョコチョコチョコボ」までクリアしておく。
第2節をクリアするとコンテンツファインダーでLoVMがプレイ出来るため。
特にハードモードがオススメ(放置後2分もすれば負けるので楽)。
LoVM1

ちなみに、「第2節:チョコチョコチョコチョコボ」は
三大都市のショップNPCからマメット001を2400ギルで買って
(リムサならバンゴ・サンゴ、グリダニアなら黒兎堂マイセンタ、ウルダハならアシュガナ貿易ロリッヒ)
LoVM2

適当な拠点から呼び出せるだけガンガン呼び出して、敵のミニオンは放置して
アルカナストーンに全軍突撃させるだけで簡単に勝てる。
マメット・オブ・ライトの戦士でも可。

真面目にLoVMをやるなら、マメット001やウルフ・パップ、マメットコウジン辺りが
強いとか何とか。


③ジャンボくじテンダー(数千MGP)
面倒なので△のランダム購入、全部5等でも黒字になるのでとりあえず買っておく。
当たり引き換え→来週分購入をワンセットで。


④ミニくじテンダー
期待値的に、やり続ければ大きく黒字になるはずなのでついでにやる。
123と789狙いだけで良い。


⑤(余裕があれば)ミニゲームのアウトオンリムを3回プレイ
チョコボレース・LoVMゾーンにある伐採ゲー。
チョロい割に、ダブルアップでそこそこ稼げるのと
攻略手帳の3回プレイ+100MGPの報酬2500MGPねらい。
合計で3000MGP超稼げる。
LoVM4


GATEとかチョコボレースやトリプルトライアドはやるのがダルいのでパスしている。

そういやFF7のスノボはいつ追加されるんですかねえ







【PS4】コードヴェイン ネットワークβレビュー




【2019年発売予定】【PS4】CODE VEIN【予約特典】描きおろし「CODE VEIN」&「GOD EATER」コラボデザインの特製クリアカード (パッケージ版限定) 、「GOD EATER」コラボ武器セットとBGM付き豪華PS4用オリジナルテーマが入手できるプロダクトコード (付) 【早期購入特典】ゲーム内で「吸血牙装オウガ 亡蝕の爪牙 (男女セット) 」が入手できるプロダクトコード、特製リバーシブルジャケット (パッケージ版限定) (封入)

 

 

Good Bad

キャラクタークリエイトが非常に細かく設定出来る点、最近のゲームでは随一

×
とにかくアクション面が調整不足で、自分の操作と実際の動きが全くシンクロしていない


  

×
コンフィグを弄ると多少マシになるが、操作システム自体の未完成感が強い


  

×
スナミナバーが体力バーの上など、最近のゲームに悪い意味で見倣わないUIで、直感的に把握しづらい










発売日未定
プラットフォームPS4/Steam
クリア目安時間-
クリア後要素-
周回要素-
DLC要素-
難易度-

プレイの感想
★ネットワークβテストをやっての感想、改善希望点

キャラクタークリエイトは非常に細かい点まで調整が出来、保存もしておけるので至れり尽くせり。近年のこの手のクリエイトの中ではピカイチと言っていい。
vein1vein4

 ただ、一つ残念なのは身長が弄れない点。個人的には身長が高い女性が好きなので問題ないが、小さいキャラを作りたい人はイマイチに感じるだろう。

 キャラクリがピカイチなのに対して、UI周り・戦闘アクション周りはブラッドボーン、ダークソウルや仁王などと比べると、数段落ちる。はっきり言ってこれで完成と言うなら、ゲーム作る才能を疑う。細かい不満点は以下に示していく。

 ダッシュと回避ボタンは同ボタンで良かったのでは?また、ダッシュに関しては速度が遅すぎてダッシュになっているのかよく分からない、特に拠点の動きはおかしいレベル。
vein3

 歩く時に靴の音がほとんどしないせいで、キャラクターの動作が薄っぺらく感じる、コツコツ音なりを追加すべき。
 梯子を上るとき、必要以上にがに股になって見た目がおかしい。
vein2

 ミニマップがあるのは良いが、方角が北に固定できないため分かりづらい。思い切ってミニマップ自体無しにしても良いと思う。

 敵を倒した時、動作やうめき声などが不自然で、倒したのか倒してないのか非常にわかりづらい。
 攻撃が出ると変な硬直があって自分の操作と実際の動きの乖離をかなり感じる、ある程度の所でローリングなどでキャンセルできるようにすべき。
 多分先行入力が上手く効くように調整していないせいだと思うが、アクションが自分で上手く操作してる感があまり感じられない。

 バックスタブが適用される範囲が極狭なのと、どこまで近づけばバックスタブ出来るのか分からず、結局普通の戦闘になるアホなパターンが多すぎる。判定をもっと広くして適用範囲まで近づいたら、ロックマークの色を変えるなどの工夫が欲しい。
 バックスタブに関しては、モーションが長い割に、そもそも威力が低すぎると思う。

 取得アイテム表示はミニマップと被らないように、画面左側に出すべき。
 ガードのカット率が全体的に低い割に、ブラッドボーンのリゲインの様なフォロー出来るシステムが無い。そもそも、パリィ・回避・ガードの出が遅く見てから実行すると余裕で間に合わないのも問題。
 特にパリィに関しては、出を早くしたりスタミナ消費を減らしたり、もっともっと練り込みが必要。今のシステムは、敵の攻撃を予測してお祈り気味に置いておく感じでしか使えないアホな仕様になっている。

 体力が著しく減った時に画面が白くなるシステムはそもそも要らない、ただのイライラ要因。一瞬だけにするとか工夫が必要。
 吸血の意味が薄いのと出しづらさなどで使う意味がない。ガードしてもやたら体力が削られる仕様なので、吸血で体力も微量回復するようにしたら良いと思う。

 UI周りが全体的に分りづらい、総合防御力・総合攻撃力・積載重量などを大きく表示するなどして直感的に分りやすくするべき。体力バーの上にスタミナバーがあるのも違和感があり、色が白で分かりづらい、体力バー・スタミナバー位置も左上に表示が良いと思う。

 他の人のオンラインプレイに参加する際、救難信号を受信中は硬直していて、失敗したら一々受信をやり直す必要があり面倒。受信を選んだら、参加できるまで継続で受信する仕様にした方が良いと思う。その際、硬直じゃなくて普通にゲームプレイは出来る状態がなお良い。


総評
申し訳ないが、これで完成と言われたらぶっ飛ばされるレベルだと思う。
とにかく全体的に重厚感があるとかではなく、単純に悪い意味でもっさりしている。
UIも良くなく、ごちゃごちゃして分かりづらい。
キャラクタークリエイトは非常に出来が良いので勿体ない。
上記の内容でアンケートを出してはおくが、多分全く改善されないと思う。
ちなみにアンケートページは、ネットワークテスト当選メールの下の方にアドレスがある


(個人的に勧めるかどうか)現状の出来で発売日に買うのは厳しい








【PS4】Anthem レビュー




Score:★★★★★☆☆☆☆☆
Quality:Mediocre

Anthem(アンセム) (特典なし) - PS4

 

 

Good Bad

グラフィックレベルは高く、アクション戦闘は面白い

×
アクション戦闘以外のありとあらゆるシステムはゴミ以外に表現のしようがないレベルで酷い



 

×
ロードがとにかく長くあらゆる行動にロードが入る上、長さを感じさせない工夫が皆無なため非常に億劫に感じる



 

×
キャラクターに会話マークがあるのに近づくと消える、戦闘中突然落ちる等バグが異常なレベルで多い



 

×
戦闘中にバリバリ喋るタイプのゲームだが、日本語音声が無いためストーリーを追うのが厳しい










発売日2019年2月22日
プラットフォームPS4/Xbox/PC
クリア目安時間20時間ぐらい
クリア後要素
周回要素×
DLC要素
難易度普通

プレイの感想
★ビジュアル(グラフィック・フレームレート安定性・サウンド・世界観)

グラフィックのレベルは非常に高く、マップもよく作り込まれている
 体験版時点では40~50fpsぐらい出ている感じだったが、製品版は何故か30fpsに固定されているようだ
 日本語音声が無いのもあって、世界観がイマイチよく分からない
 バグでよく落ちるのもあって、タイトル画面の音楽をはじめ、音楽がイライラ要因になりかねない感じ

★プレー性(操作感・ロード時間・楽しさ・リプレー中毒性)


空を比較的自由に移動できる、戦闘アクション部分はロボットアクションが好きなら楽しいはず
 しかしながら、戦闘アクション以外はありとあらゆる要素でストレスが貯まる仕様で、専門学校卒の新人にでも作らせたのかと疑うレベル
 拠点が何故かFPS視点で、移動がノロノロと遅く、度々会話などで移動する必要があるストレスが貯まる仕様
 武器MODなどの変更、ミッション選択、武器の取捨選択などありとあらゆる場面でロードが入って鬱陶しい。ロードを感じさせなくする工夫も皆無
 オンラインでフレンドを選ぶ時、オンラインなのかオフラインなのか表示しないので非常に不便
 やたらロードが長いのに、ちょっとした事でフリーズしたり、エラー落ちしたりと非常に不安定
 フラグ管理がおかしいのか、クリアしたミストーリーミッションがクリア扱いになっておらず、再度やる必要があったりして意味が不明

★総評

戦闘アクション9点、その他全て1点の平均で5点とした
とにかく戦闘部分以外のシステムが不安定・すぐロード入る・ロード長い等々と
ありとあらゆる点でストレスを溜めにかかっていて、システム部分担当は相当な無能と言わざるをえない。
アプデで良くなるのかもしれないが、システムを担当にした奴は大至急クビにするべき。


(個人的に勧めるかどうか)2019年3月11日時点では買うべきではない

Score:★★★★★☆☆☆☆☆
Quality:Mediocre









大体毎週土曜・日曜・祝日の午後に
ゲーム実況放送をやってます(ニコ生、youtube、twitchで配信中)
http://com.nicovideo.jp/community/co465239

https://www.youtube.com/channel/UC7C0yms7mpmH2mv7Yty52Vg

https://www.twitch.tv/kuga_tw

FF14はMandragora鯖でプレイ中

何かしら連絡したい方は上記twitterアカウント
もしくはkuga.genjitsu.kusoge@gmail.comまで

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